Breivik Vakası ya da Dijital Oyunların Faşizme Katkısı
Ömer Faruk Kurhan
3.08.2011
22 Temmuz’da Norveç’te 32
yaşındaki aşırı sağcı Anders Behring Breivik’in onlarca kişiyi
katletmesi, bugüne kadar silahlı bir kişinin tek başına
gerçekleştirdiği en ölümcül saldırı olarak kayıtlara geçti. Breivik
kişilik olarak da vaka haline getirilince, birey olarak nasıl bir
kültürden beslendiği merak konusu oldu ve dijital oyun dünyasını
ilgilendiren bir veri kamuoyuna açıklandı:
Meğersem Breivik aynı
zamanda şiddet-öldürme içeren oyunların da bir meraklısıymış. Bunlar
arasında benim kısmen incelediğim “World of Warcraft” (WoW) oyunu da
var. Bunun bir sonucu, Norveç’te ebeveynlerin çocuklarına bu tür
oyunları oynamalarına izin vermemeye başlaması ve çeşitli mağazalarda
raflardan kaldırılmaları olmuş.
Gerçekten de, Breivik’in
reel katliam tekniğine bakıldığında, benim üzerine birkaç makale
yazdığım WoW oyununda teşvik edilen sanal öldürme tekniği ile bire bir
benzerlik taşıdığını tespit etmek çok kolay. Bu belli bir haz almayı da
sağlayan, skora dayalı ve serinkanlı bir öldürme tekniğidir. Özellikle
katliamın insan avı biçimini alan gençlik kampı ayağında benzerlik
apaçık sırıtmaktadır.
Mümkünse yüksek ve
orantısız bir askeri donanım edinip düşman kampına girmek, hiç kimseyi
sağ bırakmamak üzere bir kill (öldürme) skoru
tutturmaya çalışmak ve bu eyleme bir meşruluk atfetmek WoW gibi
oyunların tipik bir özelliğidir. Bu anlamda, etik sorgulamanın
dışlandığı sanal çatışma ya da öldürme sporunu yücelten WoW gibi
oyunlar Breivik’in eylemine kültürel zemin oluşturma sorumluluğundan
kurutulamazlar.
Buna karşılık WoW
yapımcıları ve oyuna dönük eleştirel bakışı es geçen oyuncular birçok
itirazda bulunabilirler. Nitekim Breivik vakasının tartışıldığı WoW’un
resmi forum sayfalarına bakıldığında, sorumluluktan azat olmak için
işlenen bir düşünce, oyun dünyası ile gerçek dünya arasına kalın bir
çizgi çekmenin doğru olduğu, birbirine karıştırılmaması gerektiğidir.
Oyunun insani kültür
içindeki işlevini ele alan bir toplumbilimcinin bu tezi ciddiye alması
mümkün değil. Asgari olarak, hayali oyun eylemiyle sonuçları reel olan
eylemler arasında belli bir etkileşim olduğu, hayali oyunların reel
eylemlere dönük bir etki ürettiği kabul edilir. Öte yandan, örneğin
Huizinga’nın Homo Ludens (Oynayan İnsan) düşüncesinin vardığı sonuç
(hayat tüm veçheleriyle bir oyun gibi kabul edilmelidir) aşırı ya da
kafa karıştırıcı bulunabilir. Fakat bu, reel etkiler üreten
oyunlaştırma ile hayali oyunlar arasında önemsenmesi gereken bir ilişki
olmadığı anlamına gelmez.
Yapımcı firma neredeyse
her çeşit ayrımcılığa karşı tedbirler alan yönetmeliğine işaret ederek
teşvik ettiği sanal çatışma sporunu aklamaya çalışabilir. Gerçekten de,
WoW’un yapımcısı Blizzard firmasının oyuncular arası ilişkiyi
düzenleyen yönetmeliğine bakıldığında takdire şayan noktalar vardır.
Bununla birlikte, oyun pratiği içinde, şiddet kullanımının sorumsuz ve
faşizan bir çerçeve edinmesi adeta teşvik edilmekte, başarı olarak
kodlanmaktadır. Hikâyeye içkin ahlaki kaygılar oyuncuların eylemleriyle
önemsizleştirilmekte, hatta kasıtlı bir ahlaksızlaşmanın başarı için
gerekli olduğu ve bu başarının her şey olduğu telkin edilmektedir.
Her durumda şiddet
kullanımını reddeden ya da şiddetin insanlık kültürünün bir parçası
olmaması gerektiğini düşünenlerden değilim. Anti militarizm ya da bunun
da ötesine geçen samimi bir şiddet karşıtlığı, çatışma etiğinin faşizan
bir yükselişe geçtiği zamanlarda ciddi bir insani ihtar ve haksız
çatışmanın altını boşaltma fonksiyonuna sahip olduğu için, pek çok
durumda çatışmaya yatırım yapmaktan çok daha zorlu ve de riskli bir
ahlaki duruşa işaret eder. Fakat nihayetinde, haklı ya da haksız
çatışmaların, şiddet eylemlerinin insanlık kültürünün bir parçası
olması, üzerine yürütülen tartışmaların bazen karmaşık bir hale gelmesi
kaçınılmazdır.
Çatışma sanatı da, söz
konusu hayali oyun düzlemi olsa bile etik bir sorunsallaştırmanın
konusu olacak, WoW gibi oyunlarda nasıl bir çatışma ahlakının ya da
ahlaksızlığının teşvik edildiği sorgulanacaktır. Basitçe “şiddet
içeren” oyunlara ya da filmlere itiraz etmek anlamlı değildir. Bu
anlamda, Breivik’in öldürme biçimini sanal olarak meşrulaştıran, hatta
bir çeşit eğitimini veren oyunların, akılcı bir analizle,
faşizme zemin hazırlayan kültürün bir parçası olarak teşhir edilmeleri
gerekir.
Türkiye’de faşizan milli
oyunlara yatırım yapılmadığı için, örneğin Kürdistan dağlarında gerilla
avcılığı yapan özel tim mensubu birisini oynamak mümkün değil. Olsa,
yaşadığımız / kışkırtılan ırkçı iklimde bu tür bir oyuna ilginin yaygın
seyredeceğine kuşkum yok. Öte yandan, açık referanslara sahip olmayan
fantastik çatışma oyunlarının bu iklimi beslediğinden kuşku
duyulmamalıdır. Öldürme eyleminin skora dayalı, haz veren ve sıradan
bir eylem olarak sunumu, açık ya da WoW’daki gibi riyakâr biçimleriyle
mahkûm edilmeyi bekliyor. Dijital oyun kültüründen de beslendiği
anlaşılan Breivik’in Norveç’te gerçekleştirdiği katliam bunu çarpıcı
bir şekilde ortaya koyuyor.
*Bu yazı Mimesis sitesinden alınmıştır.